El 40 aniversario de Pac-Man es opacado por pandemia de coronavirus en Japón

Han pasado 40 años desde que Pac-Man, el personaje de videojuegos probablemente más reconocible del mundo, debutara ante un público que cayó rendido ante su sencillez y transformó a una afición hasta entonces mucho más masculinizada.

Aunque el lanzamiento oficial del juego en salas recreativas de Japón fue en julio de 1980, sus creadores consideran que el 22 de mayo es el nacimiento de Pac-Man porque fue cuando se instaló la primera máquina en un test de ubicación en el popular barrio tokiota de Shibuya, dejándose ver ante el público general.

El aclamado 'comecocos', como se promocionó en España, se presentó ante los japoneses como Puck-Man, el nombre original del título, que terminó adaptando su grafía a la pronunciación (Pac) para evitar que el público estadounidense sustituyera la "p" por una "f" y el juego terminara soezmente desvirtuado.

UNA PIZZA PARA COMERSE EL MUNDO

Puck/Pac, pronunciado "paku" en japonés (la onomatopeya usada en ese idioma para describir la acción de "dar un bocado"), se centró en el simple y universal concepto de comer, con la idea de atraer a un público entonces muy alejado de las recreativas: las mujeres.

"Intentaba dar con algo para atraer a las mujeres y a las parejas. Cuando imaginé lo que las mujeres disfrutan, me vino a la mente su imagen comiendo pasteles y postres, así que usé 'comer' como palabra clave", explicó el padre de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista con el periodista británico Tristan Donovan para su libro "Replay: The History of Video Games" (2010).

Mientras investigaba en torno al concepto culinario durante el desarrollo del juego, que llevó poco más de un año, Iwatani tuvo una epifanía comiendo pizza y vislumbró al que terminaría siendo Pac-Man en la forma a medio comer de este plato italiano.

40 aniversario dePac-Man, el personaje de videojuegos probablemente más reconocible del mundo, debutara ante un público que cayó rendido ante su sencillez. Foto: AP/Business Wire

La dinámica del juego era extremadamente sencilla: ponerse a los mandos de Pac-Man para comerse todos los puntos, frutas y objetos distribuidos por un laberinto mientras escapas de cuatro coloridos fantasmas, a los que es posible devorar para aumentar la puntuación.

El juego buscaba atraer al mayor público posible (mujeres, niños, parejas) a los centros de salas recreativas, mayoritariamente frecuentados por hombres y repletos de títulos de acción influidos por el "shoot 'em up" (matamarcianos) de éxito "Space Invaders".

POCAS EXPECTATIVAS

La productora del juego, la compañía Namco, a la que un joven Iwatani (Tokio, 25 de enero de 1955) se había unido en 1977 con la esperanza de desarrollar máquinas pinball, no se mostró especialmente entusiasta con Pac-Man. Tampoco la crítica.

"A diferencia de los otros juegos estimulantes que existían en ese momento, Pac-Man fue diseñado para que las personas jugaran fácilmente y cuando estuvieran relajadas, sin agitación. Así que, cuando se lanzó, no recibimos el tipo de análisis que tuvieron otros juegos", relataría con los años Iwatani.

Pero el juego conquistó al público general, especialmente en los Estados Unidos, donde la máquina se lanzaría en octubre de 1980.

Pac-Man vendió más de 100,000 máquinas en EU en un año, los centros de recreativas instalaron filas enteras con el juego y su protagonista llegó a aparecer en la portada de la revista Time o a protagonizar un popular programa de dibujos animados matutino.

El título llegaría a ostentar el récord Guinness a juego arcade de monedas más exitoso, con cerca de 300,000 máquinas vendidas entre 1980 y 1987, y revolucionaría la industria, en la que se popularizaron títulos de éxito inspirados en él como "Mappy" (1983).

Se estima que hasta los años 90 Pac-Man generó unos beneficios de 2,500 millones de dólares (2,300 millones de euros).

Por su revolucionaria creación, Iwatani recibió un bonus de menos de 3,500 dólares (3,200 euros), aunque poco después del lanzamiento de su poco exitoso juego siguiente, "Libble Rabble" (1983), fue promocionado a director de investigación y desarrollo como muestra de respeto, según el libro "La gran historia de los videojuegos", de Steven L. Kent (2001).

UN FILÓN VIGENTE

Cuatro décadas después de su aparición, Pac-Man sigue vigente en consolas. El juego tiene decenas de versiones y más de una veintena de títulos propios de la franquicia: desde "Ms. Pac-Man", publicado en 1981 por la estadounidense Midway y en el que la protagonista era una mujer con lazo, hasta el más reciente "Pac-Man 256".

Éste último juego, creado para Namco por el editor australiano de videojuegos independiente Hipster Whale y publicado en 2015, es una divertida interpretación de uno de los "glitch" (un error no previsto que surge espontáneamente) más míticos de la industria.

Pac-Man tiene 255 niveles superables y un nivel 256 infinito, no previsto, resultado de las limitaciones técnicas para escribir números en sistema binario con ocho dígitos. La cantidad desbordante de datos en 8 bits daba como resultado una distorsión en la pantalla que resultaba imposible de terminar.

Hipster Whale jugó con el fallo técnico y creó un juego sin fin que, más acorde a los tiempos, permite también jugar en multijugador.

Además de juegos, Pac-Man ha estado presente en películas, series de animación o anuncios comerciales, y su figura sigue estampándose en ropa, artículos de papelería y todo tipo de merchandising.

"La gente conoce Pac-Man. Gente que ni siquiera sabe sobre videojuegos conoce Pac-Man. Así que no, no me percaté de que iba a ser un éxito como el que es", confesó Iwatani.

El productor musical Ken Ishii creó a finales del año pasado el tema oficial de Pac-Man para este 40 cumpleaños, una mezcla de los característicos efectos de sonido del juego original que pretendía encabezar las celebraciones en 2020 por el aniversario, que se han visto afectadas por la pandemia de coronavirus.

Cinco videojuegos que, como Pac-Man, marcaron a una generación

Tal día como hoy en 1980, "Pac-Man" vio la luz para revolucionar el mundo de los videojuegos arcade. Cuarenta años después, el famoso 'comecocos' no solo ha marcado a la generación de los jóvenes de los ochenta, sino que ha hecho mella en muchas otras que todavía siguen jugando.

Desde la década de 1970, cuando se lanzó "Pong", hasta la actualidad, con célebres títulos como "Minecraft", la historia de los videojuegos ha ido sumando otros casi o tan míticos como "Pac-Man", que se han convertido en símbolos de sus generaciones y que, lejos de olvidarse con los años, han sobrevivido y se han adaptado al paso del tiempo.

1970 - "PONG" Y LAS PRIMERAS MÁQUINAS ARCADE

Estandarte de la primera generación de videojuegos modernos, "Pong" salió al mercado en noviembre de 1972, creado por Nolan Bushnell y desarrollado por Atari. Simulando un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, el jugador controla su pala, que se mueve verticalmente, para golpear la pelota hacia un lado u otro.

El videojuego, que algunos consideran el primero de la historia, marcó un hito en las máquinas arcade. Desde entonces, "Pong" se ha adaptado a otros formatos de juegos recreativos y, en 2012, para conmemorar sus cuarenta años, se convirtió también en app a través de una versión modernizada, con más diseños y herramientas.

1980 - UN DÚO HISTÓRICO: GAME BOY Y "TETRIS"

Ordenadores, máquinas arcade, dispositivos móviles, calculadoras, relojes... No hay plataforma que se le resista a "Tetris". Pero si alguna se asocia por encima de todas al juego de puzle, esa es la Game Boy de Nintendo, una de las consolas más vendidas de todos los tiempos.

En una década dorada de los videojuegos, en la que surgieron personajes como Donkey Kong y Super Mario, Alekséi Pázhitnov ideó en 1984 un juego que logró hacerle sombra a "Pac-Man" en los recreativos. "El premio era una partida gratis. No jugábamos más porque nos quedábamos sin dinero", recuerdan veinteañeros de aquella época sobre las máquinas arcade.

1990 - LA HUELLA DE "STREET FIGHTER II"

Aunque el primer título llegó en 1987, fue "Street Fighter II" (1991) el que marcó un antes y un después en los juegos de lucha de los recreativos. Del arcade a la Nintendo Swicth, el videojuego se ha adaptado a todas las consolas surgidas desde su creación por la japonesa Capcom; al igual que títulos nacidos en esa época, como "Sonic" (1991) y "Pokémon" (1996).

La de "Street Fighter II" es una fórmula que todavía hoy se sigue copiando, basada en personajes con historias propias, combates con límite de tiempo y una serie de movimientos especiales que solo se aprendían con la experiencia. Su huella se extiende incluso a películas, series y canciones que incluyen guiños al juego de lucha.

2000 - "LOS SIMS" Y SU VECINDARIO

Desde su creación en el año 2000 por Will Wright, el juego de Electronic Arts (EA) ha saltado de la versión original para ordenador a móviles y consolas PlayStation, Nintendo y Xbox. Convertida en la saga de simulación social por excelencia, el objetivo de "Los Sims" es satisfacer las necesidades de los personajes y cumplir sus sueños y metas vitales.

Relacionarse con el vecindario para hacer nuevas amistades, ascender en el trabajo, ponerse en forma, aprender un nuevo plato de cocina y formar una gran familia son algunas de las aspiraciones de los habitantes de Vista Gentil y el resto de ciudades, deseos ampliables con expansiones que permiten más acciones, como tener mascotas o ir a la universidad.

2010 - LOS BLOQUES DE "MINECRAFT"

La primera versión de "Minecraft" desarrollada en 2009 por el sueco Markus "Notch" Persson ha cambiado mucho hasta hoy: desde su lanzamiento, el juego de Microsoft ha incorporado numerosas modalidades y niveles de dificultad para cada jugador y ha llegado incluso a la realidad aumentada con "Minecraft Earth" (2019).

El videojuego para ordenador más vendido de la historia sigue reuniendo a millones de jugadores gracias a una fórmula que combina creatividad, acción y estrategia dentro de su clásico universo virtual de bloques. 

Tomado de Vanguardia

Con información de EFE

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En este segundo debate se confirma a Adriana Pérez Cañedo y Alejandro Cacho quienes moderarán la participación entre las candidaturas a la Presidencia de la República. 

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  • Desarrollo sustentable

Desarrollo del ejercicio

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  • Bloque 1: Cada candidatura tendrá un minuto para posicionarse respecto al tema. 
  • Darán paso a la pregunta directa de los ciudadanos.
  • Bloque 2: Inicia bolsa de tiempo. Se cederá la palabra y se dará una bolsa de tiempo de cinco minutos por candidatura. 
  • Ninguna de las intervenciones de los candidatos podrá exceder de usar más de un minuto y medio de su tiempo, de tal forma que nadie pueda consumir la totalidad de su tiempo. 
  • Finalmente, Claudia Sheinbaum, Xóchitl Gálvez y Jorge Álvarez Máynez tendrán un espacio para un mensaje final. 

Candidata de Morena paga 33 pesos de luz y le niegan a los chihuahuenses subsidio a la tarifa

La diputada federal del PAN, Rocío González Alonso, señaló a través de sus redes sociales que Morena le niega el subsidio a la tarifa de energía eléctrica, pero la candidata morenistas Rocío Nahle García paga 33 pesos mensuales del servicio.

Esto luego que los aspirantes a la gubernatura de Veracruz, el priista José Francisco Yunes, y de MC, Hipólito Deschamps tundieran a la candidata de Morena, Rocio Nahle, quien ahora se revela que además de varias propiedades y departamentos, también paga 33 pesos de luz por bimestre en el servicio de energía eléctrica.

"Hemos solicitado una y otra vez el subsidio a la tarifa eléctrica para Chihuahua; las temperaturas extremas en las que vivimos nos obligan a un exceso de consumo de energía, morena nos ha negado el subsidio, pero eso sí, la candidata de Zacatecas @rocionahle paga $33 pesos de luz", señaló Rocío González.

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